Буква "М" печатается через раз... Ладно, приступим.
Свежая мысль о новом мире....
Сообщений 1 страница 30 из 36
Поделиться22016-02-01 20:07:36
Меня долго не покидала мысль ("о" тоже не печатается, гребанная клава) о том что надо сделать новый мир. Он должен быть простым - как заноза на заднице - но и интересным - как способ попадания этой занозы в то самое место. И одновременно со всем этим он должен быть оригинален.
Поделиться32016-02-03 10:22:51
Роясь в заявках потенциальных игроков выявил следующие факты:
1 Они хотят авторский мир
2 Как ни парадоксально, но не хотят огромную матчасть
3 Большинство за реальные внешности
4 Требуют современность
5 Налет мистики обязателен
6 Активные игроки от семи штук
7 Люди не очень любят родину, поэтому больше тянуться за рубеж (непринципиально)
8 Боевая система если и присутствует, то должна быть простейшей.
Список будет пополняться по мере изучения темы.
Поделиться42016-02-03 12:40:28
Мысль для сюжета.
Один город и его окрестности. Незаметная для большинства мистика. Маленькая организация (не более десяти человек), что борется с магически произволом, если тот присутствует. Заметание следов и прочая ерунда. Минимализм рулит!)
В мире нет "избранных", колдовать может любой. Просто нужно знать как это делать. Но при этом знание то скрывается, ибо не х. Врагами команды оказываются всяческие не очень разумные магические твари, вполне себе разумные, но тоже те еще "твари", что своими действиями вольно или невольно подвергают тайну магии в опасность. Но тут еще трудность: надо все это провернуть и в тайне от обычных людей и в частности от полиции, что многие дела команды посчитает за нарушение закона.
Поделиться52016-02-03 13:08:52
Магия
Магию не хочется делать привычным: я могу то, се и все. Ритуалы, зелья, знания вот главные составляющие. Вовсе не природный дар, а тяжкий труд.
Расы
Тут у меня двоякие мысли. Вроде бы и стоит, а вроде и не надо. Думаю стоит все таки без рас. Сделать уклон на направление магии. Многоуровневая и разветвленная система двигаясь по которой можно придти к разному результату. Можно скатится до лича или стать так называемым оборотнем. Надо бы все продумать.
Поделиться62016-02-03 17:35:07
Хорошо, я объясню, чем именно является “мистика” в моем понимании. Прежде всего, хорошая мистика - это саспенс. Ни в коем случае не набор рас. Грамотно созданный мистический мир должен говорить игроку: смотри, вот Явление за гранью твоего понимания, оно пугает тебя, но лишь потому, что ты его не понимаешь. Изучи Явление, если сможешь, и твое восприятие мира изменится. Возможно ты даже найдешь прекрасное в том, что тебя пугало.
Мистика - это оккультизм. Не приевшиеся фаерболы и молнии, но тайные знания о законах мира, изучение которых может возвысить или погубить, при неосторожном обращении. (скорее погубить)
Мистика - это сектанты, учения которых могут свести с ума.
Мистика - это тайные организации у власти, со сложными интригами и туманными целями.
Мистика - это вечная, многоуровневая загадка. Мрачная но притягательная.
Итак, я не буду играть в Вашу игру, если…
...в правилах есть пункт “не убий”. То есть персонажей-игроков нельзя убивать без согласия самого игрока.
Я играю на форумах очень давно, но честно - никогда не понимал этого правила. В чем интерес игры, если твой персонаж, по большому счету бессмертен? Сколько я видел этих “мрачных убийц” и “рыцарей в сверкающих доспехах”, сколько видел “боевых сцен”, где они пафосно описывают уничтожение декораций, но никак не друг друга.
Поток бессмысленного и беспощадного фарса. Не надо так. Это перечеркивает саму возможность сопереживания персонажу.
...отсутствует боевая система, у администрации дайсофобия.
Этот пункт вытекает из первого. Если игрока можно убить - это попытаются сделать. Наилучший же способ урегулирования подобного конфликта - вовсе не левая пятка ГМа, как многие ошибочно считают, а свод прозрачных правил, при помощи которых можно определить победителя. Чем более комплексными будут правила, тем лучше. Я обязательно вникну в них, буду критиковать, и скорее всего помогу в развитии системы.
Развитие навыков и прочие статы у героя приветствуются, но не являются тем, без чего я не смогу жить.
...на аватар можно поставить только актера.
Просто не люблю фотографии актеров на аватарах. Однако, не люблю достаточно сильно, чтобы отказаться от интересной игры, привлекающей по всем остальным пунктам.
...нет, по крайней мере, возможности вести эпизодическую игру.
Кому вообще нужно это непрерывное повествование?
...мир слабо проработан.
Я могу и буду задавать миру вопросы. И если администрация и мастера не понимают законов мироздания, то такой мир мне не интересен. В этом вопросе я очень щепетилен, но с другой стороны, если увижу, что люди действительно пытаются создать целостный и проработанный мир - я с радостью помогу советом и пытливым умом.
...у Вас есть список шаблонных заклинаний.
Как я писал выше - это плохо вписывается в эстетику мистики. Мистические способности неповторимы, даже если используют общую концепцию, детали должны быть отличными. Очень хорошо, если в вашем мире это напрямую связано с характером персонажа, его устремлениями и верой.
И мне хотелось бы самому определить, как разовьются способности моего персонажа, а не взять из списка.
...дизайн форума со светлыми буквами на темном фоне.
Пожалейте своих игроков, не создавайте атмосферу темного фентези через физическую боль от кровоточащих глаз.
...у Вас историческая игра / альтернативная история и т.д. и т.п.
В школьные годы на уроках истории и географии я занимался выполнением великого квеста, я выполнял его на протяжении долгих лет, и я преуспел! Я проковырял в парте дырку иголкой от циркуля и просунул в эту дырку палец. И да, мне это было действительно интереснее уроков истории.
С тех пор ничего не изменилось.
...ваша игра - ситком.
Я хочу и буду менять мир вокруг себя своими действиями.
Поделиться72016-02-03 19:10:52
6 Активные игроки от семи штук
Нас с тобой только двое, где ещё пятерых взять?))
И как раскрутить форум?) Реклама и прочее? Моя рекламная акция с треском провалилась))
Поделиться82016-02-03 19:24:38
Айзек
поищем. Вопрос в том: делаем или нет?
Поделиться92016-02-06 19:41:03
Продолжение идеи для сюжета номер раз.
Некий мир, что технически развит, правительство отрицающее волшбу на словах и искореняющее ее на деле. Население полностью уверенно что магии нет, а она - как тот суслик - есть. Есть особый отдел, что борется со всяким представителем магического мира.
Среди представителей магического мира есть группа, что также борется с другими "представителями", но только с теми, что много выпендриваются и колдуют напоказ. Еще они же защищают от правительства тех, кто живет по неписанным правилам магического мира - в тайне.
Тайна магии существовала всегда. Сначала считалось, что это удел избранных, позже и вовсе все переросло в мифы, сказки, легенды. Колдовство ушло на дно совершенно самостоятельно, так как большинство колдунов посчитали что магия приносит миру больше вреда нежели пользы.
Но не все выдерживали жизни в которой надо прятать свои таланты начали нарушать негласный договор. Для предотвращения этого были созданы отряды контроля магических нарушений. Они называют себя Ведунами. Они знают как бороться, они сведущи в магии, они встали на страже Закона. Каждому отряду Ведунов вверили по небольшому подконтрольному району - обычно это один город и его окрестности. Отряды от пяти до двадцати существ - в зависимости от размера вверенной территории. В их же обязанности входит ознакомление с Законом существ с ним еще не знакомыми.
Но ни одна сила не может существовать бесконтрольно. Для контроля ведунов существует совет старейших - Волхвы. Он состоит из двенадцати особей и он один на каждую страну. Они редко появляются все вместе в одном городе, лишь в особых случаях. В их обязанности входит наблюдение за Ведунами и их наказание, в случае нарушения ими Закона.
Наша история о городе Ксеокам, что стоит на материке Эриолвер... Тут должно быть описание города, флоры и фауны.
Поделиться102016-02-06 21:54:11
С ведунами Ксеокама случилась беда, их почти всех уничтожили. Всех кроме одного. Как это случилось? Никто не успел ничего сообразить. На всех ведунов напали практически одновременно, убили мгновенно, несмотря на все заклятия защиты. Но что самое удивительное: это были обычные люди без малейшего понятия о магии. По крайней мере они не должны были о ней знать. В течении нескольких дней был уничтожен и весь резервный состав ведунов - очень слабые маги. Последний оставшийся в живых, лидер отряда, ведун Вегир, просил помощи у волхвов, но те заявили что на Эриолвере слишком мало опытных ведунов, что бы выделять большие силы на один регион. Единственное чем они смогли помочь - то отправить из соседнего района одного ведуна и дать разрешение на набор новой команды. Вдобавок ко всем бедам они навесили на Вегира задание - узнать как произошла утечка информации.
Поделиться112016-02-07 17:50:20
Я что подумал. Можно совместить твои и мои желания. У нас есть тату, назовем его Знак. В тату есть слоты для заклинаний. Можно вернуться к кристаллам в не к рунам. Чтобы создать кристал нужно выйти_в_поле_ночью/убить_на_заре_суслика_которого_нет и прочее) тогда получается - что бы получить заклинание - изволь попотеть)
Поделиться122016-02-07 20:07:43
Айзек
Просто не понимаю зачем нам нужны посредники в виде кристаллов?
А за Знаки я уже говорил почему не хочу: это отрицает внезапное появление какого-то мага. То есть если без Знака он еще может появится, пусть и трудно ему будет, а со Знаком шансов будет еще меньше. Для начала надо прознать про магию, потом как-то узнать про Знаки и как их наносить, потом учить заклинания.
В чем, для тебя, принципиальная важность Знаков? Просто они, в предложенной тобой системе все усложняют и я пока не пойму зачем они тебе?
Ну, а коли мы не сможем придти к общему знаменателю, то можем попробовать обе системы. Ну или впарить психокинетику людя обыкновенным...
Поделиться132016-02-08 00:02:40
Верн
Хм. Ладно, я ещё подумаю над этим вопросом) Пока я не знаю что тебе ответить х)
Поделиться142016-02-09 19:19:21
Итак. Начнем по-порядку. Зачем знаки. Для этого есть две причины, в основном они связаны с боёвкой:
1. Упрощение. У нас будет чёткий список того, что может использовать игрок, ни больше, ни меньше. Никаких сьюх или читерных козырей в рукаве. Ни БД, ни прочей лабуды. Хотя, что-то придумать всё же придется, дабы не было он_по_мне_не_попал\я_его_убил_он_не_мог_увернуться.
2. Множество вариантов. Комбинируя заклинания, игрок может выбрать множество тактик ведения боя. Имея 4 разных заклинания, мы получим 16 вариантов развития собыий. Народу будет интересно играть.
Из всего этого мы сможем грамотно выполнить сей пункт тобой же написанный. Даже два:
Итак, я не буду играть в Вашу игру, если…
...в правилах есть пункт “не убий”. То есть персонажей-игроков нельзя убивать без согласия самого игрока.
Я играю на форумах очень давно, но честно - никогда не понимал этого правила. В чем интерес игры, если твой персонаж, по большому счету бессмертен? Сколько я видел этих “мрачных убийц” и “рыцарей в сверкающих доспехах”, сколько видел “боевых сцен”, где они пафосно описывают уничтожение декораций, но никак не друг друга.
Поток бессмысленного и беспощадного фарса. Не надо так. Это перечеркивает саму возможность сопереживания персонажу.
...отсутствует боевая система, у администрации дайсофобия.
Этот пункт вытекает из первого. Если игрока можно убить - это попытаются сделать. Наилучший же способ урегулирования подобного конфликта - вовсе не левая пятка ГМа, как многие ошибочно считают, а свод прозрачных правил, при помощи которых можно определить победителя. Чем более комплексными будут правила, тем лучше. Я обязательно вникну в них, буду критиковать, и скорее всего помогу в развитии системы.
Развитие навыков и прочие статы у героя приветствуются, но не являются тем, без чего я не смогу жить.
Ну полс ещё хотелось бы приблизить систему психокинетики, конечно) как ни как это моё детище и хотелось бы его сохранить) Но это можно не брать во внимание, ибо свои хотелки я могу реализовать как-нибудь иначе)
Что я предлагаю:
Магией заведовать будешь ты. Я постараюсь принять и, по возможности, улучшить любой твой вариант. Однако, при воплощении твоих задумок я, честно говоря, не знаю как делать боёвку.
Я же буду отвечать за техническую часть мира, за выявление и устранение магии. Сюжетец намучу какой, изучу твою систему и придумаю пару-тройку персов - древних магов из прошлого мира)
Поделиться152016-02-11 21:29:32
Магия.
Магия скрыта в каждом, но лишь немногие могут ее обнаружить и выявить. Это требует огромной работы, силы и стремления. Первая стадия начинается с уединения и медитации, и продолжается пока аура и разум не начнут воспринимать новые свойства мира. Без этого любые рецепты и заклинания не сработают, сколько бы долго их не заучивать, не сработают. После первой стадии, у новоявленного колдуна, в ауре проявиться Знак. Который, в свою очередь, определит: какого свойства и направленности будет магия.
Знак короля.
Особенности:
Характер:
Магия:
Знак палача.
Особенности:
Взгляд обладателей этого знака может вызвать страх или даже ужас, кажется что их глазами на мир смотрит сама смерть. Ощущают постоянный холод
Магия:
Работа с мертвецами, смертью, создание нежити и все что с этим связано.
Знак рыцаря.
Особенности:
Магия:
Знак лекаря.
Особенности:
От лекарей веет теплом, когда они входят в здание становится, как будто, теплее и светлее. Они редко бывают физически развиты.
Магия:
Исцеление
Знак шута.
Особенности:
Магия:
Знак кузнеца.
Особенности:
Магия:
Поделиться162016-02-15 21:19:15
Хотя, что-то придумать всё же придется, дабы не было он_по_мне_не_попал\я_его_убил_он_не_мог_увернуться.
У нас, вроде, есть дайсы на форуме, может как-то их использовать?
Поделиться172016-02-16 22:13:20
Верн, дайсы мне не нравятся, ибо в этом случае вместо логики у нас идет упор на случай.
Поделиться182016-02-16 23:32:12
ХеоскУм или КсеокАм (Xeoscum), кому как удобнее, был основан колонистами с "большой земли" много сотен лет назад. Город с тех пор, сильно разросся, а этот самый маленький материк, на котором он находился, провозгласил независимость и обзавёлся вполне себе процветающим государством. Омываемый парой океанов, этот укромный уголок земли смог избежать пагубного воздействия политики других государств и жизнь тут была относительно спокойной.
Ксеокам, Город "Х", как его ещё называют, настолько велик, насколько загадочен. Стеклянные небоскрёбы, зелёные парки, приветливые витрины магазинов, пестрящие всевозможной рекламой... всё это манит, притягивает словно магнит. Попади сюда раз - и не захочется уезжать.
___
Чёт голяк... это ещё не конец))
Поделиться192016-02-17 10:49:32
Верн, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:
[Опытный стрелок]
Ранил в ногу,
ранил в руку,
ранил в живот,
убил,
точно в голову!,
промах
Поделиться202016-02-17 10:51:42
Верн, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:
[Дилетант]
Промах,
осечка,
а как снять с предохранителя?,
ПОПАЛ куда-то!
Поделиться212016-02-17 10:53:57
дайсы мне не нравятся, ибо в этом случае вместо логики у нас идет упор на случай.
Ну, тут уж... Системы (не сложной) которая четко опишет логику не существует.
В случае с дайсами, можно лишь логично поставить задачу, ну и случай так же будет присутствовать.
Например, случай с выстрелом.
[Опытный стрелок]
Ранил в ногу, ранил в руку, ранил в живот, убил, точно в голову!, промах
[Дилетант]
Промах, осечка, а как снять с предохранителя?, ПОПАЛ куда-то!
В общем запрос ставить в зависимости от цели и умений персонажа. А удача или нет - оно всегда бывает... Повезло же Дилетанту)
Поделиться222016-02-18 19:47:00
Верн, существуют случаи, когда эффект попадания - 99%. Это надо думать. нужно сделать свиду простую систему, но учитывающую все параметры.
Поделиться232016-02-18 19:50:18
Верн, бросил(а) кубик и получает следующий результат из выложенного:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100
Поделиться242016-02-18 19:50:48
Айзек
Ну, можно так... 100% не может быть, есть 99%, ага. Допустим промах выпадает на 67%
1-100
Значит попал)))
Поделиться252016-02-18 20:41:47
Верн, я играл в игру, в Borderlands 2, в дополнение "Крошка Тина штурмует цитадель дракона". Шуточное дополнение в котором герой из мира высоких технологий попадает в настольную игру про средневековье. Довольно забавно, ибо тут воплатилась мечта многих - с гранатомётом против луков и стрел. Но не в этом суть. Там был момент, в котором я должен был подобрать ствол, но кубик показал, что я не могу это сделать! В добавок получил урон ещё. За кадром (это всё по сценарию было) мол "как это может быть, его же только подобрать?!"! Что действительно соответствовало реальности - я взял, но он взлетел и улетел. На что крошка Тина сказала "Я не знаю, так написано в правилах".
Это я к чему. На мой взгляд - дайсы крайне абсурдная система, которая позволит винтовке самой вылететь из рук и ещё сломать палец. Есть профи, которые не промахиваются. Яркий пример - снайпер, который стреляет из засады, из мощного оружия с хорошей оптикой, приняв во внимания и ветер и влажность воздуха. И тут не будет вариантов "Ранил в ногу, ранил в руку, ранил в живот, убил, точно в голову!, промах". Тут если и есть варианты, то "убил; убил, забрызгав кровью окружающих; Убил, прострелив охранников спереди и позади цели (если стреляют из калибра 12+)".
Поделиться262016-02-19 08:05:00
Есть профи, которые не промахиваются.
А зачем для них придумывать какую-то систему? Если он все равно попадет? Дайсы абсурдны, не предсказуемы, но это шанс (единственный, который я сейчас вижу) внести в игру долю экстрима, случайностей.
А в случае с профи, который по твои словам не может промахнутся - ты сам до игры допустишь его? Он ж нам сразу перестреляет полфорума.
Поделиться272016-02-21 11:46:15
Верн, логично х)
Поделиться282016-02-23 21:53:06
Вариант без знаков
Магия.
Магия нашего мира произошла от богов. Если вы когда-нибудь найдете капище, то обнаружите девять чуров. Первый, самый высокий и величественный, что стоит ближе всех ко входу, это Аарог, прародитель всего живого. За его спиной стоят жена и двое их старших сыновей: Жиминица - покровительница смерти и загробного мира, Ярольд - бог справедливости и молний, Абольд - бог обмана и ночи. Следом стоят еще пять чуров - это младшие дети Аарога и Жиминицы. Вседур - бог мудрости и знаний, Трана - богиня воды, Мирут - бог ветра, Прий - бог солнца и огня, Карана - богиня земли.
Вознося молитвы и прося помощи, принося жертвы и придерживаясь магических рецептов, можно добиться определенных результатов в области колдовства.
Поделиться292016-02-27 18:22:41
Магия доступна каждому, нужно лишь знать как ее использовать. Нужны рецепты и правильное их применение. Но это касается лишь заклятий седьмого-шестого уровней, дальше уже нужны специальные возможности, кои имеют ведьмы, стражи, оборотни, вампиры и личи.
Начнем с ведьм, так как они являются первыми кому боги даровали право пользоваться магией.
Ведьмы.
Максимальный ранг: первый.
Продолжительность жизни: от семидесяти до бесконечности, в зависимости от силы.
Отличительные особенности: нет.
Ведьмы делятся на четыре вида, каждому из которых подвластна своя стихия: воздух, вода, огонь или земля. Они были избраны младшими богами. Издавна люди заметили, что некоторые женщины могут творить чудеса: управлять погодой, исцелять животных и людей, проклинать их, пророчить будущее. Отношение к ним было разное: где-то их уважали и боготворили, где-то изгоняли, а где-то и вовсе уничтожали. Так продолжалось до большого совета ведьм, где и было принято решение хранить магию в тайне. Там и были созданы ведуны, с помощью Вседура, что присутствовал на совете.
Ведуны.
Максимальный ранг: второй.
Продолжительность жизни: от семидесяти до бесконечности, в зависимости от силы и способа обращения.
Отличительные особенности: ускоренная реакция, бесплодие.
Вседур подсказал ведьмам как создать себе помощников и последующий план, как сохранить тайну магии. С помощью заклятий и зелий и специального ритуала, ведьмы сумели наделить стражей магическими (и не только) способностями. Дальше из были организованны первые отряды ведунов и они уничтожали ведьм, что были не согласны с решением скрыть магию. Те же, кто согласился, либо присоединились к ведунам, либо ушли на дно, либо ушли в волхвы и стали контролировать действия ведунов. Ведуны выступили пред людьми как их защитники и избавители от всякого рода "нечисти". Кроме ведьм-протестантов, их врагами оказались и вампиры.
Вампиры.
Максимальный ранг: третий.
Продолжительность жизни: бессмертны.
Отличительные особенности: ускоренная реакция, бесплодие, регенерация, повышенная ловкость и скорость, бледная кожа, красные глаза, невыносимость солнечного света, ночное зрение, потребность пить кровь.
Вампиры это был ответный шаг на ведунов от тех ведьм, что не были согласны с закон о тайне магии. Без мудрого совета Вседура они вышли зависимыми от чужой крови, без которой становились беспомощными и погружались в подобие сна. Сон продолжается до тех пор, пока вампира не поят кровью. Вампиры были мощным оружием в руках протестантов, до тех пор, пока на них не было наложено проклятье Прия, и солнечный свет не стал губителен для них. С тех пор дела ведунов пошли на лад. Через несколько десятков лет, когда закон о тайне магии был принят практически всеми магическими существами, ведуны, так же как ведьмы, ушли на дно. Вскоре о магии забыли. Воспоминания переросли в небылицы, сказки. Ходили сказания о плохих ведьмах и о хороших ведунах, а также говорилось в тех сказках и об оборотнях.
Оборотни.
Максимальный ранг: четвертый.
Продолжительность жизни: до ста лет.
Отличительные особенности: ускоренная реакция, регенерация, повышенная ловкость и скорость, превращение в животное, улучшенные слух, зрение, обоняние (в зависимости от второго облика).
Поделиться302016-02-28 22:17:49
Верн, стражи? как на TSS?