Описание мира и локаций.

На что похож пейзаж планеты вне городов? Сухая безжизненная земля, покрытая трещинами, редкие островки зелени и руины, руины, руины. Иногда встречаются одинокие хижины отшельников, которые решили уйти от суеты городов, реже попадаются места, огороженные высоким забором. Это местные богачи заняли гектар-другой под собственный райский уголок.
Путешествуя по этим бескрайним просторам днем, складывается впечатление, что жизни тут нет. Однако, стоит небесному светилу опуститься за горизонт, как мнение ваше изменится. Трещины в земле начинают светиться тусклым белым светом и с его появлением наружу выползают все ночные твари, каких смогла породить эта зараженная земля.
К слову о земле. После разрыва бомб, на свободу вырвались не только огонь и всеразрущающая энергия, но и мощное магическое заклинание. Магические барьеры пали, оборотни, вампиры, горгульи, друиды были уничтожены мгновенно, а людские маги, те кто остались живы, навсегда потеряли свои способности. Последствия катастрофы тысячелетней давности можно ощутить до сих пор - практически на всей поверхности пустыни магией пользоваться невозможно. Плюс в некоторых местах сохранился повышенный радиационный фон. Со временем эта изувеченная земля породила тварей, которые не только смогли выжить но и адаптироваться в этом мире.
Алрас... город, страна, мир.

Именно правители этого места были виновны в начале войны, и именно они поставили в её истории кровавую точку... теперь с его былым величием может сравниться только масштаб этого места. Двадцать четыре уровня площадью два с половиной миллиона каждый. Величественный город, живой механизм, выжимающий все соки из каждого жителя, со временем разрушил сам себя. Многие сектора обвалились, многие уровни стали заброшены, но, несмотря на это, Алрас остаётся самым населенным местом на планете.
Алрас имеет сложную многоярусную структуру по всей своей площади. Транспортными магистралями весть город разделен на квадратные сектора, размером 10х10 километров. Каждый сектор имеет своё название, преимущественно комбинацию из цифр и букв, и свою собственную инфраструктуру. Как правило, в одном секторе двадцать четыре яруса, на восьми из которых проложены магистрали. Высота одного уровня – 650 метров, толщина "пола" – 100.
Место, куда приходится стык четырех соседних уровней всегда очень оживленное, ибо именно тут находится "колодец", который представляет из себя шахту из множества лифтов. Последние расположены так, что из одного уровня можно попасть только на два соседних – верхний и нижний. Вокруг этого места размещены множество рынков и магазинов.
Транспортные магистрали расположены на 4, 6, 9, 11, 14, 16, 19, 21 уровнях. На каждом уровне только одно направление движения, однако, не стоит путать магистрали и обычные дороги, каких на каждом уровне достаточно.
Каждый сектор - это целый мир, со своими законами, писанными или нет, со своими лидерами, бандитами и прочими атрибутами современного города. Каждый сектор по-своему уникален, но всегда, подчеркиваю, всегда одним из самых оживленных мест является "колодец". На площадях вокруг лифтов всегда можно встретить уличных музыкантов, карманников, обычных жителей, коих в этом месте всегда великое множество и торговцев. Последние, на уровнях побогаче будут сидеть по лавкам или магазинам с охраной, а на нижних же ярусах это место похоже больше на огромную барахолку. Сюда приходят "искатели" после рейдов, тут полно перекупщиков и простых торгашей. Немного дальше от самого центра, ближе к трущобам, можно отыскать даже самый редкий товар. Но не факт, что вас не ограбят как только вы отойдете в сторону от людного места.
Улицы секторов притягивают, и, порой, завораживают. Где-то под потолком, на металлических балках висят мощные прожекторы, которые светят ярким теплым светом. Порой кажется, что общая картина написана в светло-серых, слегка голубоватых тонах. Кирпичные дома, улицы и даже мелкие растения, которые сажают в специальные горшки и ставят на самое освещенное место участка.
Ближе к верхним уровням маленькие домики сменяются высокими многоэтажными монстрами, которые подобно своим владельцам буквально пропитаны напускной серьёзностью. Они пестрят рекламными экранами и лаконичными вывесками компаний тут обитающих. Внизу же движение ни чуть не меньше чем на магистралях. Все постоянно куда-то спешат: таксисты, бизнесмены и даже простые люди, вдруг оказавшиеся тут невольно подчиняются ритму этого места и ускоряют шаг.
Пока в это место, эти дома ещё вдыхают жизнь, но скоро всё может измениться. Это станет очевидно, если спуститься на уровень - другой ниже. Там, среди разбитых стекол и потухших прожекторов, среди протертого напольного покрытия, под которым виднеется начинающая ржаветь обшивка, находят приют те, кого прожевал и выплюнул этот город-гигант. Общее освещение, если такое осталось, уже светит тусклым, можно сказать "ржавым" светом. Но лишь тут, прикоснувшись ладонью к холодной обшивке можно почувствовать как этот город дышит, как бьется его сердце. Там, внизу, между этажами кто-то работает электропилой, срезая прогнившие куски труб, ещё можно почувствовать как гудят магистрали, связывающие весь этот невероятный мир подобно сосудам в теле живого существа.
"Всё что имеет начало, имеет и конец" - сказала одна великая женщина. Увы, но Алрас не станет исключением, его конец близок. С каждым годом жизнь постепенно покидает улицы этого гиганта, уровень за уровнем, сектор за сектором. Люди уходят вглубь страны в поисках заработка, те, кто смелее, уходят в Выжженные Земли и становятся искателями. Кто-то гибнет, а кто-то приспосабливается и им больше не нужен Город, они не зависят от него. И с каждым таким человеком инфраструктура становится слабее, а сектора запущеннее. Пока что "мертвая" зона в самом городе мала, по сравнению с общим размером, но с каждым годом она неумолимо растет.
Быт и повседневность.
Часть механизма - именно так можно охарактеризовать среднестатистического жителя Алраса. Техперсонал, страж порядка (хотя это уже престижно), работник теплиц или сети клиник, а может продавец в магазине... не важно, Город выжмет из человека все соки. Особенно сейчас, когда численность населения стала падать. Конечно же всегда можно уйти, но перспектива быть убитым бандой головорезов многих заставляет сидеть на месте.
Ежели вам повезло родиться вампиром, оборотнем или магом, то, можно считать, путевка в жизнь вам обеспечена - рано или поздно появятся представители властей или же местных банд. И уж лучше примкнуть к тем или другим, пока не поздно, потому что в покое вас после этого не оставят. Возможно именно поэтому все представители магического мира, коих осталось не так много, стараются держаться вместе.
Роли рас.
Вампирам и оборотням повезло больше всех, ибо их кланы занимают одни из самых лакомых кусочков структуры Алраса. Их можно встретить и в верхах преступного мира и директорами вполне легальных компаний. Живут мирно, особо не враждуют, на чужую территорию не лезут, на свою посторонних не пускают. Молодых и горячих старики жестко приструняют, ибо понимают, что все плывут в одной лодке, что они тоже часть механизма, хоть не всегда в этом признаются.
Синтеты живут или поодиночке или небольшими семьями. Хоть появлению и становлению этой расы в обществе никто не мешал, сейчас часто можно встретить недовольных и завистников. Синтетов можно встретить чаще всего в Выжженных Землях, куда они отправляются по заданию крупных компаний. Как правило эти искатели вооружены и хорошо подготовлены. Также нередко синтеты работают начальниками низшего звена техперсонала или врачами. Очень редко синтетов можно встретить среди военных или наёмников.
Представителей рас кралатых не видели уже довольно завно. Горгульи практически все были уничтожены войной, ровно как и добрая часть серафимов. Те, кто смог выжить затерялись в руинах старого мира, изредка появляясь на рынках Алраса. Есть, конечно, и исключения - по всему Городу наберется с десяток представителей этих рас, это те, то был тут ещё задолго до начала войны.
Выжженные земли

7 золотых правил выживания в Выжженных Землях.
1. Не ходите в Выжженные земли.
Вы же не псих?
2. Ни шагу без оружия.
Будьте готовы к тому, что все, что вас окружает захочет вас убить. С оружием в ваших руках не у всего это получится.
3. Переждите ночь в безопасном месте.
Под покровом ночи Выжженные земли показывают свое истинное лицо. Дневные твари и бандиты по сравнению с ними покажутся вам детским лепетом.
4. Не ходите один.
Пускай вас будет двое; да, с бандой или стаей вы не справитесь, но хотя бы у вас будет шанс перезарядить оружие.
5. Пользуйтесь картами.
Не всегда деревья впереди настоящие. В лучшем случае - мираж. В лучшем случае.
6. Забудьте о магии.
В Выжженных землях ей пользуются только монстры, в то время как даже самый крутой и опытный маг не сможет сотворить и искры. Просто забудьте о магии и прочтите пункт 1 еще раз.
7. Милосердие наказуемо.
Вы об этом вспомните, когда согнувшись над телом умирающего путника к вашему горлу приставят лезвие.
Варвары.
Выжженные земли далеко не безлюдны. 90% их населения - это банды мародеров и работорговцев. Пожалуй, этих людей можно объединить в целую нацию со своим образом жизни, ценностями и даже культурой.
Специфика места, в котором они обитают наделила их некоторыми качествами: варвары сильны и ловки, а так же на порядок выносливее, благодаря естественному отбору. Некоторые из них - преимущественно главари - отличаются коварством и нестандартным гибким умом.
О государственности в этих землях не может идти никакой речи - лишь кланы, банды, семьи. Структура, как правило, одна - есть глава, которому все беспрекословно подчиняются, есть его приближенные, обычно 2-4 человека, и остальные члены клана. Нередко главы заключают взаимовыгодные союзы - торговые, военные или какие другие, необходимые для выживания. Некоторые более-менее цивилизованные банды торгуют даже с Алрасом.
Быт.
Говорить здесь о земледелии не приходится. Плодородные земли встречаются крайне редко и за них идет ожесточенная борьба. Выживают тут, как правило, за счет охоты, а так же налетов на другие банды. Особой ценностью является дом - место, где банда или клан может спокойно переждать ночь. Обычно это настоящие крепости, которые способны противостоять атакам ночных тварей. Чем больше площадь дома, тем он ценнее. Дома появляются либо вокруг оазиса, либо на более-менее целых руинах старого мира. Основные критерии для постройки крепости: ресурсы (вода, хоть немного плодородной земли, близость к стаям животных), уцелевшие руины старого мира в таких домах безопаснее всего, так же легче найти необходимые ресурсы для постройки крепости, стратегическое преимущество (плату за предоставления ночлега торговцам и за безопасный проход никто не отменял).
Вера и нрав.
Варвары не верят в богов или удачу. Они признают только силу и оружие. С ранних лет их приучают к оружию, к технике, учат выживать в их жестоком мире. Они уважают стариков, но не из-за возраста, а потому что те, кто смог дожить до старости доказали, что они сильнее, выносливее, хитрее и изворотливее всех остальных.
Города
Гарраэл - крупнейший город работорговцев на юго-западе Земель основан на развалинах крупного города старого мира. На его рынках можно найти практически все, что угодно, можно найти любое развлечение - от казино до лицезрения гладиаторских боев. Примечательно, что в городе присутствует более-менее хорошая дисциплина. Запрещено выяснение отношений, ношение оружия. Воровать можно, но 30% ограбленного отдается в качестве налога. В это же время если вора поймают, ему отсекают руку. Так же, чтобы попасть в город нужно внести взнос, который в зависимости от ситуации в городе всегда разный. Гарраэлом правит семья "Белых", дневных вампиров. Так же белым принадлежит с десяток Домов в Землях.
Годор-Уилл - довольно крупный город вокруг не менее крупного оазиса. Центральная часть города полностью отведена под сельское хозяйство. На полях трудится добрая треть города, остальные либо торгуют, либо охотятся, либо совершают рейды в Выжженные Земли. Город обнесен могучей стеной и кинетическим полем, поскольку жаждущих получить контроль над этим местом всегда хватает. У власти стоит совет старейшин, которые решают многие торговые и дипломатические задачи; инфраструктурой занимаются назначенные старейшинами люди.